雑記(仮)

どうぶつタワーバトル中心、あといろいろ

少し離れます(すぐ戻って来る可能性大)

こんばんは。ham.です。

 

早いものでもう2020年も終わろうとしていますが、いかがお過ごしでしょうか。

 

いきなり本題に入るんですが、年内を持ってDTB界隈から離れようと思います。

理由は色々あるんで簡単に説明します。

 

 

 

1.リアルがやばい

DTBは順調に結果を出せていたんですが、その代償として現状の私生活はとても荒れたものとなっています。

自分はとても怠惰な人間なのでそこら辺のバランスが上手く取れずにいて、嫌なことから逃げる為DTBに没頭する時期も多々ありました。

 

そして来年には卒論、大学卒業、就職と人生の大事な部分が集中している為、このまま行くと人生が詰みかねないと判断した次第です。

普通の人であればそこら辺を調整しながら楽しめるんですが、自分は何かと理由をつけてDTBに依存してしまうのでこういった強硬手段を取るしかありませんでした。

 

 

2.モチベの低下

モチベが全くない訳では無いんですが、さすがに目に見えるくらいにはモチベが低くなっていました。

モチベが低くなった理由も色々あるのですがそこは割愛します。

 

正直続けるだけだったらずっとできるのですが、やる以上は自分の中である程度のラインを超え続けたい(そこがモチベの大半になっている)思いがあったため今回を機に離れることにしました。

 

 

3.ある程度やり切った

レート1位(瞬間ではありますが)、永世獣王、グラマス杯優勝

自分が長年目標にしていたところは大方達成したので、これで終わっても悔い無しです。

もちろんこれ以上の成績を出してる人だったり自分より強い人は沢山いて、実績としては足りない部分もあるのですが、自分の中ではいい区切りだなと感じました。

 

一応グラマス杯がどんな結果であれ離れるつもりでしたが、優勝出来たことで少しあった迷いの部分が無くなりました。

 

だって優勝して引退って強キャラ感あってめちゃめちゃかっこよくないですか???

まあこれを言うことによってかっこよくなくなるんですが。

 

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こんな所ですかね。

タイトルにも書いたんですが、DTBがめちゃめちゃ嫌いになって辞めるって訳では無いので戻ってくる可能性は大です。

ただずっと戻ってこない可能性も一応あるので報告した次第です。

 

この後の予定としては、2月末までは大学卒業がかかっているのでそちらに集中。Twitterもログアウト、DTBのアプリも消します。

それが終わってからはまだ未定ですが、DTBはレートだけやろうかなと思ってます。いずれにせよガチシーンに戻ることはない…とも言いきれませんが、しばらくはエンジョイ勢に回りたいと思います。

今のアカウントをまた動かすかどうかも未定です。

 

私生活が落ち着いたらガチ勢としてまた復活するかも。

 

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自分がこんなDTBを続けている、ましてや結果を出せるとは夢にも思っていませんでした。ここまで続けられたのも周りの方々がとても居心地がいい場所を作ってくれたお陰です。本当にありがとうございました。

 

正直こういった繋がりをブツっと切ってしまうのももったいない気がするので、新しいアカウントを作りました。

 

 

TwitterDisp/ay (@disp14y) | Twitter

 

 

内容は多分DTBに関係ないものがほとんどです。私生活の報告とか他のゲームのツイートをするかも。

興味がある人はフォローしていただけると嬉しいです。

 

一応

Perfumeの好きな曲「DISPLAY」

DTBをプレイしないから dis + play

の2つから考えました。

 

 

何一丁前に考えてんだってツッコミは無しでお願いします。

 

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だいたい喋りたいことは喋ったのでこれで終わりですかね。

再度になりますが今まで本当にありがとうございました。とりあえず一区切りということで。

 

DTBは本当に楽しいゲームなので、界隈の皆さんのパワーでこれからも盛り上げていってください。

 

そして、このゲームを作ってくれたYabuzakiさんに最大級の感謝を。

 

 

 

では。

 

 

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P.S.

やっぱTwitterログアウトするのはグラマス杯のアマギフ来てからで。

 

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シーズン3考察

こんにちは。ham.です。

 

急ぎで書いているので色々と甘い部分がありますがご了承ください。

 

先日(2020/10/7)、どうぶつタワーバトルに大型アップデートとなるシーズン3の実装が行われました。

 

今回はこのアップデートについて考察していきます。

 

※本記事において、アップデート内容を批判する意図は全くありません。ご理解ください。

 

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◎長押し回転の実装

 

まずなんと言っても影響が大きそうなのは長押し回転の実装でしょう。

この機能により、今までディレイでのみ可能だったフレーム単位での調節が誰でも簡単に出来るようになりました。

これによる影響を考えていきます。

 

 

全プレイヤーに擬似的なディレイが与えられたので、プレイヤー間の技術的な差がほぼ無くなりました。

よって、今までより知識面、戦術面の重要性が増したどころか、ほぼその内容で決まるようなゲームになり、技術・知識・戦術の3本柱だったものが知識・戦術の2本柱になりました。

 

自分は技術を強みにしていた部分があったのでかなり痛手でした。同じようなプレイヤーも多くいたと思います。

 

・ガチ環境

ガチ環境においては本当に別のゲームになったなという印象です。

環境初期は今まで通り盤面論主体の環境が続くとは思いますが、ある程度研究が進んだ段階では曲芸のように一撃で相手を仕留めたり、崩壊を仕掛けたりと、「ディレイがあってもどうにもならない形を押し付ける」戦術が徐々に台頭してくるのではないかと予測します。これも長押し回転によるディレイの再現性が増した影響によるものです。

 

タワー戦においては、1つでも回答があれば相手はほぼディレイミスせずに置いてくるので、攻めるタイミングが非常に難しいです。

何も考えないと以前よりも引き運の割合が大きくなってしまうため、どこかで曲芸や点立ちのような強い形を押し付けるか、そもそもタワー戦にさせない(例:ダブルタワー)戦法もありだと思います。

 

以前の環境とは大きく変化すると予想できるので、獣王杯や他の大会でどのような方が台頭してくるかとても楽しみです。

 

 

次に長押しの使用割合についてですが、恐らく6~7割のガチ勢が長押しに移行するのではないかと予測します。

 

無敵に見える長押し回転ですが、

・回転速度の低下(1回転 約2秒→約4秒)

・以前のような45度刻みの回転に合わせるのが困難(一部の崖回避に影響)

 

といったように、ディレイという1点以外は45度回転に劣っています。

そのため、「ディレイ精度の上昇」にどれだけ重きを置いているかで長押し回転の評価が分かれるところだと思います。

極端な例を言えば、45度回転で100%狙った通りにディレイを決められるのであれば、長押しに移行するメリットはありません。

 

そういった事情も加味して、先述のように6~7割が長押しに移行、3~4割が45度で継続になると予想します。

これからの大会の結果やルール、環境によって移行する人もいるでしょう。

 

 

・通常レート

 

通常レートについてですが、自分はそこまで変化しないと予想しています。

 

上位勢以外の人だと、先程言った長押し回転のデメリット(特に回転速度)が重くのしかかると共に、知識面が不足している為長押しの性能を最大限発揮することが困難です。

よって、今までよりも全体のレベルは確実に上がりますが、上位勢との差はそこまで縮まらないでしょう。

体感として勝率が3~5%下がるくらいかな、とは思います。

 

・界隈

ディレイという1番の障壁が長押しによって無くなったことで、新規参入がしやすくなったことは界隈にとって追い風かと思います。

メディアへの露出もかなり増えてきたので、これを機に第2次DTBブームが来て欲しいな、と切に願っています。

 

一つだけ問題点を言うとすれば、45度回転+ディレイを使う新規が少なくなってしまうことですかね。

2,3年後にはディレイという単語自体がなくなってるかもしれません。

 

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◎どうぶつの入れ替え

 

以前のシーズン2と同じように、今回もどうぶつの追加、削除が行われました。

具体的な内容は以下の通り。

 

f:id:ham_dtb:20201008140928j:image

 

◎追加

・イルカ

・エゾヒグマ

 

◎復活

オリックス

・ゴリラ(形変更)

 

◎形変更(追加と削除)

・ゾウ

・パンダ

・ダチョウ

 

◎削除

・ロバ

 

(画像はBSさんのツイートから使用させていただきました)

 

シーズン2より+7、-4で合計32匹となりました。

以前より中型動物が増えたことで、小動物環境は若干改善されたかなという印象です。

新どうぶつの評価についてはまだ研究段階なのでなんとも言えませんが、イルカがかなり強い印象を受けます。

 

新どうぶつに限らず、従来のどうぶつの評価もかなり変動しそうです。

細かなディレイ精度が必要だったライオン、サイなどは長押し回転の実装によりかなり評価が上がりました。反面、ホッキョクグマのような詰みの場面が多く存在するどうぶつの評価は更に落ちました。

ある程度研究が進んだらシーズン3どうぶつの評価記事も書きたいと思います。

 

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◎レートリセット

 

シーズン切り替わりの恒例となっているレートリセット。今回は少しだけ事情が変わります。同期ズレ問題解消後初のリセットだからです。

 

同期ズレ解消後、3週間行われた一種類イベントを確認すると、1位のレートが2200(最高レートではなく最終レート)でした。

シーズン3がどれほど続くかは分かりませんが、同期ズレによるインフレが起こらない以上、以前のシーズンのようにレート3000台へ到達するのはかなり困難ではないかと思います。

シーズン3が年単位で続いたり人口が爆発的に多くなれば別ですが、最終的に上位勢のレートは2400~2500の間で落ち着くのかなと思います。

 

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いかがだったでしょうか。

今回のアップデートの総評としてはDTBにおける大きな転換期だな、という印象です。

 

特に長押し回転についてはガチ勢の間でも賛否両論がありました。

自分自身も初めはこのアップデートについて良い印象を持っていなかったのですが、遊んでいるうちに「これはこれでありだな」と感じました。(欲を言えば少し長押し回転が弱体化して欲しいなとは思いますが…)

 

色んな方々の反応を見る限り肯定的な意見の方が多いので、結果的にはこのアップデートは成功だったのかなと思います。

 

ガチシーンだけ考えても衰退していくばかりですし、このゲームに変化は必要だったと思います。

 

 

自分はこのアップデートを機にDTBから離れるつもりはありません。これからもこのゲームを楽しみます。

 

どうぶつタワーバトルの今後に幸あれ。

 

では。

 

 

 

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攻めとリスクのバランス。そして運。

久しぶりのブログです。ham.です。

 

永世をとって華麗にカムバックするつもりだったのですが、足踏み状態が続いてるので気分転換に書いてみました。

 

今回はそんなに長く無い記事です。自分がいつも考えていることを垂れ流すだけなので、それでも良ければ是非ご覧ください。

 

…と思ってたんですが書いてる間に結構長くなってしまいました。

 

 

ぴえん越えてぱおん🥺

 

 

 

 

1回言ってみたかったんです。許して。

 

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最近の獣王杯後にDTBerの方と通話する機会が定期的にあり、他の人と意見交換することが増えました。

そこで度々議題に上がるのが、攻めとリスクのバランスについてです。

 

リスクを追わずに安全択をひたすら通す人、逆にガン攻めして相手にプレッシャーを与える人…

リスクリターンの考え方についてはガチの中でもあまり言語化出来ていないのが現状です。

 

なので今回は、自分が考えている範囲で頑張って言語化しようと思います。

日本語が変な部分や、理論の飛躍、いきなり話が変わる部分等があると思いますが、温かい目で見守って下さい。

よろしくお願いします。

 

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今回はリスクリターンのバランスがわかりやすいように、回避がないタワー戦を想定します。(回避があっても良いが少しややこしくなる為)

 

これからの説明において、下の図を使います。

f:id:ham_dtb:20200714205032j:image

見方について説明します。

1番上の0---100は、対応できる置きのレベルを表しています。

仮に今回は初心者30%、中級者65%、上級者90%としました。

 

そして①~⑤は、自分が置きミスする確率(=リスク)と攻めの割合を示しています。(リスク0%は基本有り得ませんが、説明上そうしています)

基本的に相手が対応できる置きのレベル以上の手を打った場合はほぼ勝てる、逆にそれ以下の場合はほぼ返ってくる、と思ってください。

 

これを見ると、最善手は⑤となります。全ての相手に対して勝つことができます。

ただ、相手が初心者の場合に⑤を打つ必要が本当にあるでしょうか?

 

②や③はリスクが⑤より低く、安全に勝つことができます。

もちろん⑤でも成功すれば勝つことができますが、自分が落とす(=負ける)確率が50%もあります。

そのように考えると、初心者相手には⑤の手は「効率の悪い手」となります。

 

同じ理由で、中級者に対しては⑤よりも④の方が効率が良い手となります。

 

ここまで聞くと、⑤がとんでもなく悪い手に聞こえるかもしれませんが、そういう訳ではありません。

先程も言った通り、手が通ればほぼ確実に勝つことができます。言い換えれば、誰が相手でも1/2の勝負をすることが出来る、ということです。

 

普通に勝負したら20%の勝率しかない相手にも、⑤の手を打てば1/2で勝利できます。そう考えると、相手次第では十分打つ価値がありますし、上級者同士の対決でも同じことがいえるでしょう。

 

今までの部分をまとめると、自分が負けるリスクと相手と戦った時の勝敗率を比べて、リスクの方が高い場合は打つべきではない、ということ。

そして、⑤のような最善手は存在するが、リスクを考えた時に最善手よりも「効率の良い」手が存在する。ということも覚えて下さい。

 

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逆に、中上級者相手の①や②にはどういったメリットがあるのか?

 

①リスク0%,攻め20%

②リスク0%,攻め35%

 

これはいうなれば「パス」です。

今回例として①から⑤の手を選択肢として挙げました。しかし当然ながらこの選択肢は毎回変わります。

①,③しかないパターンや②,⑤しかないパターン、時には「リスク0%,攻め95%」のような怪物手が出現することもあります。

 

今回の選択肢にはリスクリターンに見合った手がない、そういう時に①や②のような手が役に立ちます。1回リセットし、次の自分の番でもう一度選択肢を見ることが出来ます。

もちろん相手に緩手の状態で手番を渡してしまうので、攻められる危険性もあります。

 

「それだと①より②の方が攻め率高いし、①を打つ必要ないんじゃない?」という意見もあると思いますが、実はそうでも無いんです。

それが、カウンターの存在です。

 

中途半端な攻め手で返してしまうと、さらに強い形で攻め手を置かれ、それを返せずに負ける…みたいなことが結構あります。

それを防ぐために、あえて超安定手で返し相手に致命的な置きをされないようにする、という考え方もあります。0置きがそうですね。

 

こんな感じで、どの手にも長所と短所があるため、自分の中で総合的に判断して決めることが大事です。

 

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ここからは少し発展した話を。

 

今回、タワー戦でこのようなリスクリターンの問題を考察しましたが、運要素については一切考慮していません。

そのため、⑤を打ったのに相手に小動物を引かれて返されたり、②の手を上級者相手に打った後、ツモ運やミスによって勝つことももちろんあります。運耐えなんかもありますね。

 

理論化について、例えば相手や自分のツモがぷよぷよテトリスの様に分かる状態であれば、理論建てることで1番良い手を導き出すことは可能だと思います。(それでもかなり難しいとは思いますが)

しかし、現在のDTBは次に相手が何を引くかも分からない、自分のすら分からない。そんな状態なので全ての計算は確率や期待値に過ぎず、ある一定の理論で正解を導き出すのはほぼ無理だと思います。

今回の場合も、算出しているのは確率に過ぎず理論とは到底呼べるものではありません。

 

では、理論化できないツモという存在はDTBにとって悪なのか?

 

自分は全く思いません。むしろDTBの良さだと思っています。

実力だけでは決まらない、どんな場面でもひっくり返る可能性がある。それこそがDTBの醍醐味であり面白い所。そう感じています。

 

そのため、考えうる全ての手を確率として算出し、それを受けてプレイヤー側が各々自分のベストだと思う手を選ぶ。

これがDTBの1つの到達点だと思っています。

もちろんどうぶつ全通りを考慮した確率や、序中盤での盤面構築に対する応用など、まだまだ詰められる部分は沢山あると思うので、当面はそこを目標にしたいですね。

 

(追記)

プレイヤー達が洗練され、全ての手がリスク0%で置けるような状況になった場合は、「リスク」の部分にそのまま「相手のツモ」が入ります。このステップになればリスクと比べて明確な確率を算出しやすいです。(再現性は低いですが)

今の段階ではツモよりも不確定要素(リスク)の割合が多いという認識です。

 

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最後に、今回の理論を活用し、強くなる上で大切な部分を2つ話します。

 

1.自分の実力を再認識する

「リスク20%かと思ったらリスク60%だった」では話になりません。自分の実力を再認識し、出来ることと出来ないことを明確化した上でリスクリターンを考えましょう。

 

2.リスクを下げる練習をする

今回⑤の手を「リスク50%,攻め95%」と表現しましたが、練習することによって同じ手が「リスク0%,攻め95%」になったり、もしかしたら今まで見えていなかった選択肢が見える様になるかもしれません。

リスクを下げれば必然的に勝率は上がります。

 

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いかがだったでしょうか。

 

久々のブログだったので書きたかったことを詰め込んでしまい、かなりボリュームのある記事になってしまいました。

 

今後の参考になればとても嬉しいです。

皆さんも運と寄り添い、DTBを楽しんで欲しいなと思います。

 

 

 

 

いつもレートで「運ゲーーー!!!!」と叫び散らかしていることは墓場まで持って行こうと思います。

 

では。

 

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ノンディレイ道のすゝめ

お久しぶりです。ham.です。

 

今回から攻略記事(今から始める「どうぶつタワーバトル」)以外にもちょくちょく記事を書くことにしました。

本当は攻略記事一本で突き進みたかったので少し残念ですが、ブログの形としてはこれが正解なのでまあいいでしょう。

よろしくお願いします。

 

 

ということで今回はタイトルにもあるように、自分が最近ハマっているDTBの遊び方

「ノンディレイ道」

について紹介したいと思います。

 

ちなみにネーミングしたのは自分です。クラロワの「タワー1道」から文字りました。パクリじゃないです。インスパイアです。

 

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ノンディレイ道を簡単に説明すると、ディレイ無しでDTBをする(主にレート)ことを指します。

 

そうです。そのままです。

若干小泉構文みたいになってしまいました。お詫びします。

 

元々ディレイを知らない人・やらない人は普段からこの遊び方でやっているのでこの記事が役に立つかは分かりませんが、普段ディレイを使っている人には是非オススメしたい遊び方です。

これからこの遊び方のメリットとデメリットをお話するので是非参考にして下さい。

 

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1.ディレイミスをしない

ディレイをしないので当然ディレイミスもしません。起こりうる訳がないです。革命です。

 

レートを回す機会が多い人なら共感してくれるかもしれませんが、相手の運耐えより自分の凡ミスの方が約20%メンタルダメージが大きいという研究結果が報告されています。知らんけど。

 

長時間レートを回し、段々とディレイ精度が悪くなって試合序盤や簡単な場面で変なミスをして…みたいなメンタルをえぐられる場面は確実に減少します。

 

 

2.試合に集中出来る

ディレイが無いおかげでその分の脳のリソースを盤面や重心把握などに割く事ができます。

曲芸や点立ちチャンスなどの「レート落としちゃうぞお化け」の誘惑に駆られることもほとんどないので、高い集中力の中試合やレートをすることが出来ます。

 

この集中力のスイッチの入れ方を覚えておくと、ガチ戦の時にも役に立つと思います。

 

 

3.どうぶつの重心把握能力、予測能力の向上

ここからはさらにガチ戦で使えるメリットを。

 

ディレイ無しで戦う以上どうぶつのビタ置きはほぼ出来ない為、タワー戦ではディレイ有りの時よりも更に正確な重心把握能力が必要になります。

また、崩壊ケアや盤面を見る力(いわゆる凝視)も求められるので、試合を重ねるうちにどんどん鍛えられていきます。

 

普通にレートや試合を回していても十分身につくと思いますが、ディレイ無しの方がかなり密度が濃いものになると思います。イメージとしては筋トレの加重トレーニングみたいな感じ。

 

 

4.無駄ディレイが減る

個人的にはこれが1番大きかったです。

 

ノンディレイ道をやっていくうちに、

「いつもこれディレイしてたけどしなくても乗るんだ…へー」

「これはディレイ無しでは厳しそうだわ、さすがにきついな」

みたいな状況が頻繁に起きます。

 

この判断基準を整理して、本当に必要な場面でのみディレイを使うようになれば、ディレイする時に理由付けができるようになります。「わからんけど何となくディレイ」がなくなるのです。

 

大抵ディレイミスする時は自信がない時が多く、「これはノンディレイでは乗らない。だから○dをする」と自分の中で納得出来ればミスは極端に減ります。

 

もし今までのガチ戦で4-5で負けている相手に、ディレイミス1個減らせば4-4のタイ。なんなら2個減らせば4-3で有利です。

もちろんこれは理想論なのでこの通りには行かないと思いますが、「無駄ディレイ」や「自信がない時のディレイ」を減らせばかなり有利に立ち回ることが出来ます。

 

自分自身もノンディレイ道を回してディレイするかしないか曖昧だった部分が明確になり、自信を持って試合に臨むことが出来ました。

 

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以上の点がノンディレイ道を回すメリットです。

是非やってみて下さい、今回はここまで…

 

 

 

 

と言いたいところですが、このブログを公開した後に自分のDMに罵詈雑言や阿鼻叫喚の声が来ても困るので、デメリットも紹介しておきます。

 

ノンディレイ道(特にレート)を行う際には以下の点も踏まえた上でどうぞ。

 

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1.レートが上がりづらい

唯一にして最大の欠点。

当然ですが、レートは上がりづらいです。伝家の宝刀であるディレイを封印してるからしょうがない。崖回避もかなり使いづらいです。

 

レートでたまにディレイを使ってくる人(主に界隈)と当たりますが、その時の絶望感は半端じゃありません。ちびります。

ただ、一つだけ言っておくと確実に下がる訳では無いです。なんならノンディレイ道の方がレートが上になる時もたまにあります。

 

そのため、やる時は出来るだけサブ垢推奨です。メイン垢でやるのも止めはしませんが、自分は責任を負いません。

メイン垢でやって困った時だけディレイ解禁する、というのも個人的にはあまり推奨しません。結局そこの判断が曖昧になってメリットが薄くなっちゃうので。

やるならディレイ完全禁止がいいと思います。

 

 

2.ガチ戦で使える強い置きそのものは学べない

ノンディレイの強い置きは身につきますが、ディレイ有の強い置きはノンディレイ道を回すだけでは身に付けることは難しいです。

 

そのような置きは闘技場やフレ戦などで身につけてください。あくまでノンディレイ道で身につくのは考え方や判断材料です。

 

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デメリットを上げるとしたらこんなものですかね。自分的にはかなりメリットの方が大きいと思ってるのでやり得です。

 

かなり個人差があると思うので、もし興味が湧いたらまずは一度やってみてください。

 

 

「ただ、サブ垢もないしレートで回すのも不安だなあ…」という人は、是非ノンディレイ道のdiscordサーバーを利用してみてください。

 

ディレイ無し道

↑discordサーバーのリンクです。

 

フレ戦部屋も用意しているので、レートを回すのが嫌な方も気軽にどうぞ。

 

今回はここまでです。次回もこんな感じのDTB関連記事になると思います。

再度になりますが、本当にオススメの練習法なので伸び悩んでる方は是非お試しください。

 

 

自分はこの記事でノンディレイ道が広まった後、ディレイ有のアカウントでレートに潜って駆逐しようと思います。

 

 

では。

 

 

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今から始める「どうぶつタワーバトル」 Part1

(追記 2020/3/4)

はてなブログ様のTwitterで、本ブログが紹介されました。本当にありがとうございます!

今回の記事は「どうぶつタワーバトル」というアプリゲームについての記事となります。気になった方は下のリンクから是非ダウンロードしてみて下さい!

iOS

Androidhttps://play.google.com/store/apps/details?id=jp.planet12.AnimalTowerBattle&hl=ja

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こんにちは。ham.です。

 

ようやくPart1の始まりです。お待たせしました。

自分でもここから復活するとは思いませんでした。わからないもんですね。

まず一言だけ言わせてください。

 

 

 

 

 

遅れてすみませんでした!!!!!!!

 

 

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ここからはどうぶつタワーバトル(以下DTB)をインストールしている前提で話を進めます。

どうぶつタワーバトルってどんなゲーム?どんな魅力があるの?という話は以前記事にまとめたのでまだ見ていない方は是非。↓

今から始める「どうぶつタワーバトル」Part0 - 雑記(仮)

 

まず始めるにあたって、ゲームシステムについて教えたいことがあります。

このゲームにもマッチングのボーダーラインがあり、具体的に言うとレートの数値が

・~1849

・1850~

の2グループで分かれています。これらのレート帯を交えてマッチングすることはない為、初めたてですぐにめっちゃ強い人と当たりまくる、ということはないわけですね。(シーズン切り替わり直後等の例外あり)

 

そのため、最初の目標として「レート1850を越える」が挙げられます。

このレートまで行くと、友達とかには確実に勝ち越せる位の実力はついています。更にレートではランカーともマッチングするようになるので、ガチ勢になる為の第一歩、と言ってもいいかもしれないですね。

Part1では「レート1850に行くために必要なこと」を中心に話したいと思います。

 

よろしくお願いします。

 

 

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レート1850への道

 

前置きが長くなりましたが、ここから本編です。

 

Part0でもお話した通り、このゲームは「自分が落とさなければ負けない」ゲームなので、強くなるために必要なスキルは

 

  • 自分のどうぶつを落とさない
  • 相手のどうぶつを落とさせる

 

この2つに集約されます。

そして今回は「置き方」に着目し、初心者が覚えるべき守りの置き方、攻めの置き方を簡単にまとめます。

 

本当は全どうぶつについて解説したいのですが、時間がかかる為初心者が躓きがちなどうぶつを主観でピックアップして解説します。

 

(注意)

ここからの解説の際、回転数+どうぶつの種類を省略して表記します。

例)回転ボタンを1回押した時のゾウの形→1ゾウ

 

・ゾウ(アジアゾウ)

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一目見ただけでもわかる圧倒的使いづらさ。

プレイヤーの多くはこのどうぶつに苦しめられるシーンが多々あると思います。

 

さらにこのどうぶつの親戚にはガチ勢から「💩」の蔑称を付けられる程忌み嫌われているどうぶつが存在していましたが、それはまた別のお話。

 

対処法としては、尖っている地形には1ゾウ、窪んでいる地形には5ゾウを置くことを意識するとかなりミスは減ると思います。

1ゾウ後は相手が乗せやすい地形になり攻められる危険が高いというデメリットはありますが、次の番で攻められるのはある程度割り切って安全に置くことを重視しましょう。

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・トナカイ

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初見殺しの鬼。見た目に騙されてはいけない。

鉄で出来てるのかってくらい角が重いです。足の間に挟めようとして落ちていく光景を幾度となく見てきたので、慣れるまで0トナカイは極力避けましょう。

 

3トナカイで置くのが安全です。困ったら3で挟めてあげましょう。

コツとしては、気持ち背中側から先に当てること。角から当ててしまうと勢いで左に倒れることがあります。

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・シロクマ(ホッキョクグマ)

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丸い、重い、滑りやすいの逆三拍子が揃った素晴らしいどうぶつ。

 

ゾウよりも使いづらい場面が多々ある上に攻撃に繋がることが少ないため、タワー上の場面ではもっとも来て欲しくないどうぶつと言えるでしょう。連続でツモると割と殺意湧きます。

 

基本は3シロクマ、5シロクマで考えて、下が平らであれば0シロクマも視野に入れると良いと思います。ただ3,5共に少し慣れが必要です。

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シロクマに限った話ではありませんが、安定させたい時は2点置きを重視すると良いです。挟み込む形でなくともかなり安定します。

 

逆に自分が攻めたい時は、先を尖らせることを重視してください。今まで取り上げた使いづらいどうぶつたちも、上手く使えば下の写真の様に攻め手として使えます。

 

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・テナガザル

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シーズン2から登場したパリピどうぶつ。

ウケを狙ってるとしか思えない見た目とその独特の形から最初の方は扱うことが難しいと思いますが、このどうぶつは最強クラスに有能です。

上手く使えるかどうかで勝てる試合の数も変わってくるので、是非強い形を覚えてください。

 

ぶっちゃけどの形でも強いのですが、奇数置き(1,3,5,7)が強烈。特に7テナガザルは置くだけで相手が泡吹いて倒れることもあるので是非お試し下さい。1テナガザルも相当強いです。

 

相手が7テナガザルを置いた後にホッキョクグマを引いた時は日頃の行いを改めましょう。

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少ないですが、今回は以上となります。

 

今回の内容が少しでも上達の足がかりになってくれると幸いです。

 

ただ、このゲームに出てくるどうぶつは他にも沢山います。その内容を何とかお伝えしたい…。

 

 

こんな時にどうぶつごとの強い形や戦術がまとめられてるサイトがあればな~~…

ただそんな夢みたいなものある訳ないか~~…

 

 

どうぶつタワーバトル攻略wiki~虎の巻~【DTB】 | Gamerch

 

 

 

 

えええぇぇ~~~!?!!??本当にあった~~!!???!??

 

 

 

 

茶番です。後悔はしていない。

 

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このサイトの説明をすると、シーズン1で登場したどうぶつ(シーズン2では出現しないどうぶつ有)の全回転数について攻撃力・安定性などの考察が画像付きで説明されています。

また、これから今ブログで取り上げる予定の「ディレイ」「盤面論」などの戦術や技術についても記載されており、見応え満載です。

 

正直このサイトを見れば1850はおろか2500付近まで行くことも夢ではありません。

じゃあこのブログの存在意義は??と聞かれると泣いてしまうので考えないでください。

 

ともかく、初めたての方で効率良く短期間で上手くなりたい!という人には特にオススメのサイトとなっているので、是非ご活用ください。

 

 

次回は「回避」「盤面論」などの戦術について解説する予定です。是非ご覧ください!

また、今回のような各どうぶつについての説明もミニコーナーとして出来ればと思っています。

 

 

次は1週間後か1ヶ月後か、はたまた…気長に待ってくれると嬉しいです。

 

 

拡散大歓迎なのでどんどんして下さい!

 

 

では。

 

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今から始める「どうぶつタワーバトル」Part0

こんにちは。ham.です。

宣言通り、今回からどうぶつタワーバトル(通称DTB)の攻略記事を書きたいと思います。

よろしくお願いします。

 

どうぶつタワーバトルって何?

 

今回の記事はPart0ということで、このゲームのことを簡単に説明したいと思います。この記事に辿り着いてるということは恐らくどうぶつタワーバトルがどんなものかは知っていると思いますが、一応。

(ここから主観も含みます)

 

どうぶつタワーバトルは、2017年に配信が開始されたのんびりオンライン対戦ゲームです(アプリの説明文で言ってるんだから間違いない)

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2017年冬のとあるゲーム(著作権怖い)のアプリ化により注目を浴び、一時はApp Storeの無料カテゴリランキングで1位を記録するほどの一大ブームを巻き起こしました。

ブームが過ぎ去った後も、完成度の高さやゲームビジュアルの良さ等で人気を集め、現在でも多くの人々に楽しまれているアプリゲームです。

 

ルールは至ってシンプル。

・ランダムに選ばれる動物を交互に土台の上に乗せていく。落ちたら負け。

・動物は回転ボタンを押すと時計回りに45°ずつ回転できる。(8回押すと最初の状態に戻る)

 

わかりやすいルールなのも、このゲームが流行った要因の一つでしょう。

 

「どうぶつタワーバトル」の今

 

とまあ、この説明だけ聞くと「昔はやってたけど、今はもうやってないなぁ」「ほのぼの系だから友達とワイワイやると面白そうだなぁ」みたいに感じるでしょう。そりゃそうだ。

ただ、それだけではないんです。ここからはどうぶつタワーバトル、いや、DTBのあまり知られていないもう1つの側面を話したいと思います。

 

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まず、このゲームにもガチ勢が存在します。

どうぶつタワーバトルのガチ勢って何それ?ギャグ????とお思いでしょう。

 

一般的に見てこんなゲームを(2年近くも)極め続けているのはギャグ以外の何者でもありません。というか変態です。ただ、そんな変態が少しずつではありますが増えているのも事実なのです。

 

理由として、自分は他のゲームと比べた時に大きく違う点が2つあると考えています。

 

まず1つ目は、再現性の高さです。

他のゲームでは、上手い人のプレイを見ていざ真似しようとしても出来ないことがあり、そこで上達を断念してしまう…なんてこともあるかもしれません。(要因としてそもそもそのキャラを持っていない、同じ状況が起こりにくい、操作が難しいetc…)

 

ではDTBの場合はどうか。

・どうぶつはランダムで出現するのでキャラを持っていない等はありえない

・どうぶつの種類は最大でも30匹弱しか出ないので同じような状況が頻繁に起こる

・操作は簡単

 

というように他のゲームに比べるとDTB再現性が高い、つまり上手い人のプレイを真似しやすく、上達しやすいゲームと言えるでしょう。

また、自分が負けてしまった時も「あの置き方をしたから負けた」のように始めたての段階でも反省材料がわかりやすいという点も、上達しやすいポイントの1つとなっています。

 

 

2つ目は、勝敗の決定方法です。

他のゲームであれば例えば

・最後の一人まで生き残る

・相手のライフを0にする

・相手より多くのスコアを獲得する

といったように自分が勝利条件を達成したら勝ちのゲーム、いわば勝利条件が自分依存のゲームが多いと思います。

 

対してDTBの勝利条件は

・相手が土台からどうぶつを落とすこと

なので、実は勝利条件が相手依存になります。

言い換えると、自分が動物を落とさない限り負けないのです。

 

どういうことかというと、「相手の上振れで一方的に負ける」というゲームにありがちな事態も自分に実力があれば回避出来る場合が多く、結果的に実力差や腕前が比較的出やすいと言えるでしょう。

 

実はこの「比較的」と言うのが重要で、出てくるどうぶつは完全に運なので完全実力主義ゲーではないです。多少の実力差なら運でひっくり返ることもあります。

その絶妙なバランスに取り憑かれ、ガチ勢になった人もいるでしょう。自分がそうです。

ただ、最上位(トップランカー)はレートで勝率85~90%近くを記録することもあるので、実力が出やすいゲームであることは間違いありません。

 

以上の上達しやすく、実力が出るというのが、ガチ勢が生まれる理由だと考えています。

 

(余談ですが、ガチ勢の人口が少ないというのをメリットとして考えるとかなりランカーになりやすいゲームです。ぶっちゃけ相当な熱意があれば1ヶ月位でトップ層には入れるでしょう。友達にマウント取れるぞ!!!)

 

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では、ガチ勢はどのような活動をしているのか?

 

ゲーム内のレートとは別に、ガチ勢の環境(通称界隈)では毎週末大会が開かれています。みんなでワイワイ系の大会ではなく、競技性を持ったガチの大会です。

特に獣王杯というリーグ&段位別式の大会は、昨年の3月から1年半以上続いているコンテンツとなっています。

そして、獣王杯を含めた複数の大会がほぼユーザー主導で開かれているため、大会への参加やガチになるためのハードルは比較的低いと言えるでしょう。(公式大会等ではないため)

ただ、獣王杯等の大会はユーザー主導でありながらも開発者の薮崎氏も存在を認知しているほどの人気を集めています。準公式コンテンツと言ってもいいかもしれないですね。

 

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さらに、最近ではゲーム内でも競技性を上げるアップデートが増えています。

(レートランキング実装、シーズン制の導入、新動物の追加etc…)

 

ブーム時にはある種のネタゲームとして注目を浴びましたが、最近では競技性に着目し、1つの「対戦ゲーム」として評価され始めています。

 

先日、Game.tvさん、加藤純一さんとの大型コラボが発表されたのも、このゲームの評価を裏付けています。(コラボ内容は少しネタに近いですが)

 

 

このブログの趣旨

 

前述の通りどうぶつタワーバトルはじわじわと人気を集めていますが、やはりガチで始めようとするプレイヤーがまだまだ少ないのが現状です。変態はなかなか生まれてこないからしょうがない。

ですが、(ガチ)プレイヤーを増やすために自分に何かできることはないかと考えた結果、ブログ型の攻略記事、という結論に至りました。

 

このブログを通じて、どうぶつタワーバトルを知らない人がこのゲームを始める第一歩に、または既にエンジョイ勢として楽しんでいる人がもう一歩レベルアップするためのステップになればいいな、と思っています。

基本の基本~上級者向けの解説まで、時間はかかると思いますが優しく見守ってくれたら嬉しいです🙇

 

もしこの記事だけでも興味を持ってくれた方がいれば、直ぐにダウンロードしてやってみてください。百聞は一見にしかず、です。

 

長くなりましたが今回はここまで。

次回からは本格的な技術や戦術について解説していく予定です。

 

正直Part0でこんな長くなる予定じゃなかったので燃え尽きてます。Part1が来たら奇跡だな~~くらいの感じで思ってて下さい。

 

この記事を拡散してくださると、筆者がとても喜びます。分かりやすいですね。

では。

 

 

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はじめに。

皆さん初めまして。ham.と申します。

 

この度、何を血迷ったか文才がないのにブログを見切り発車で始めてしまいました。

小学生の絵日記みたいな文章にならないように頑張ります。

 

よろしくお願いします。

 

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これから

 

ブログの説明文にもありますが、本ブログでは特にどうぶつタワーバトルについての攻略記事を中心に書いていく予定です。

「今から始めるどうぶつタワーバトル」と題してしばらくの間攻略記事を書く予定なので、初心者~中級者の人向けの攻略の助けになればと思います。

 

その他にも、自ら開催や参加をしたどうぶつタワーバトルの大会のレポート、たま~~にどうぶつタワーバトル以外のことも書きたいなとも思っているので、完全な攻略ブログというよりはどうぶつタワーバトルの記事多めのブログ、というスタンスで見てくださると嬉しいです。

 

自分はかなり気分屋な性格なので、これが最後の記事になる可能性も充分有り得ます。ブログの存在すら忘れかねないので、TwitterのリプライやDMで定期的に「ブログ!!!!!!」と言ってくださると助かります。それでも書くか分かりませんが。

 

それでは次の記事で。書けたら書きます。